먼저 목표와 난이도를 맞추세요

해방된 백야 무기·가더는 어려움 영웅 장비 풀에 포함됩니다. 보통은 용암 심장 방어구·장신구 풀을 사용하고, 쉬움에는 영웅 장비와 인장 그룹이 없습니다. 쉬움에서 횟수를 늘려도 현재 표에 없는 백야 장비나 인장을 얻을 수는 없습니다.

같은 이름의 용암 심장 장비도 어려움과 보통에서 풀 구성과 가중치가 달라집니다. 난이도가 높다는 이유만으로 모든 개별 아이템의 확률이 같은 비율로 오르지는 않습니다. 아래 표는 영웅 장비 중 아무거나가 아닌, 이름을 지정한 한 종류의 확률입니다.

두 보스를 각각 한 번 판정한 1세트 · 하나 이상 획득
목표 보상어려움보통쉬움
델트라스의 인장19%9.75%0%
해방된 백야의 서리대검0.451737%0%0%
용암 심장의 흉갑0.601384%0.860419%0%

인장 10% + 10%가 20%는 아닙니다

어려움에서 인장은 델트라스와 귀환자 트리톤이 각각 10%로 독립 판정됩니다. 두 보스가 모두 실패할 확률은 0.9 × 0.9 = 81%이므로 하나 이상 얻을 확률은 19%입니다. 보통은 각각 5%여서 1 − 0.95² = 9.75%입니다.

어려움 한 세트의 인장 개수는 0개 81%, 1개 18%, 2개 1%로 나뉩니다. 평균 0.2개와 하나 이상 획득 19%는 서로 다른 값입니다. 두 보스의 결과를 합산해 보여주는 화면에서도 보상 판정 자체가 하나로 합쳐지는 것은 아닙니다.

인장 도전을 반복할 때의 실패 가능성

매번 같은 난이도에서 두 보스를 각각 한 번 판정한 것을 1회로 셉니다. 아래 횟수는 실제 플레이 기록을 추정한 값이 아니라 현재 반영 확률로 계산한 이론값입니다. 90%에 도달해도 나머지 10%의 미획득 가능성은 남습니다.

인장 하나 이상 획득 · 독립 판정 반복
난이도10세트50세트누적 90% 도달
어려움87.8423%99.9973%11세트
보통64.1514%99.4079%23세트
쉬움0%0%도달 불가

내 도전 횟수로 인장 확률 계산하기 →

오드 160은 같은 조건의 보상을 두 번 판정합니다

이 사이트에서 기본 오드 80은 두 보스의 통합 보상 1세트, 멤버십 오드 160은 같은 조건의 2세트입니다. 개별 보스의 인장 확률이 10%에서 20%로 바뀌는 방식이 아닙니다.

인장 하나 이상 획득 · 오드 사용 조건 비교
난이도오드 80 · 1세트오드 160 · 2세트
어려움19%34.39%
보통9.75%18.5494%
쉬움0%0%

어려움의 두 세트 인장 확률은 1 − 0.81² = 34.39%입니다. 19%를 두 배로 더한 38%로 계산하면 두 세트에서 모두 성공하는 경우를 중복으로 세게 됩니다.

확정 보상은 확률보다 지급 수량을 비교하세요

키나처럼 확정으로 지급되는 보상은 난이도와 보스별 수량을 확인해야 합니다. 아래는 사이트에 반영된 개별 보상표의 키나 항목입니다. 장비를 팔았을 때의 가격이나 거래소 시세를 합산한 수익은 아닙니다.

개별 확정 키나 · 보스별 1회 지급량
난이도델트라스귀환자 트리톤
어려움8,000,000표에 기재 없음
보통7,000,000표에 기재 없음
쉬움5,000,000표에 기재 없음

돌파석 조각의 9~13 같은 범위는 각 정수가 같은 확률인 수량 범위입니다. 400% 같은 그룹 표기는 여러 번의 판정이며, 개별 아이템 확률 400%를 뜻하지 않습니다. 확률표에서 그룹 횟수와 지급 수량을 따로 확인하세요.

획득 계획과 성장 계획을 이어서 확인하세요

  1. 백야 장비가 목표면 어려움에서 해당 이름의 도감 확률을 먼저 확인합니다.
  2. 인장이 목표면 보통·어려움의 획득 확률과 실제로 반복 가능한 조건을 함께 비교합니다.
  3. 획득 후 성장 재료는 인장 성장·계승 계산기에서 현재 단계에 맞춰 계산합니다.

드롭 확률만으로 성역의 시간당 수익을 단정할 수는 없습니다. 처치 시간, 이용 가능한 난이도, 멤버십 조건과 재료 활용도가 별도로 필요합니다. 시뮬레이터는 실제 게임 계정과 연결되지 않으며 앞선 실패가 다음 성공을 보장하지 않습니다.

자료 기준과 계산의 한계

공식 자료 대조일: 2026.10.14. 본문 작성일: 2026.10.16. 공식 확률 원문 확인 ↗

표는 도감·시뮬레이터와 같은 보상 데이터를 사용합니다. 풀 안 가중치는 풀 전체 합으로 나누고, 두 보스의 실패 확률을 곱한 뒤 1에서 빼서 하나 이상 획득 확률을 구합니다. 천장·확률 보정은 가정하지 않으며 공식 표 변경 시 결과도 달라집니다.