PROBABILITY BASICS
아이온2 큐브 확률표 읽는 법
확률표의 한 줄에는 그룹 진입 확률, 선택 횟수, 아이템 풀의 가중치가 함께 들어갈 수 있습니다. 이 숫자를 순서대로 나누어 읽으면 실제 의미가 명확해집니다.한 번에 네 단계를 구분하기
- 그룹 확률: 해당 보상 묶음을 판정할 가능성입니다.
- 획득 횟수: 성공했을 때 아이템 풀에서 몇 번 선택하는지 나타냅니다.
- 내부 가중치: 그 풀 안에서 특정 아이템이 선택될 비율입니다.
- 수량: 선택된 아이템을 몇 개 받는지 나타냅니다.
예를 들어 그룹 확률이 10%이고 풀 안의 두 아이템 가중치가 각각 50%라면 특정 아이템 1회의 단순 최종 확률은 10% × 50% = 5%입니다.
그룹 확률과 내부 가중치
| 표시 위치 | 뜻 | 계산에서의 역할 |
|---|---|---|
| 보스 보상 그룹 | 그룹에 들어갈 확률 | 먼저 성공 여부 판정 |
| 세부 아이템 목록 | 풀 안의 상대 가중치 | 성공 후 아이템 선택 |
| 획득 횟수 | 풀 선택 반복 수 | 같은 아이템 중복 가능 |
| 수량 범위 | 선택 1회당 개수 | 범위 안 정수 균등 선택 |
공개 표의 소수점 반올림으로 내부 가중치 합은 정확히 100이 아닐 수 있습니다. 사이트는 각 값을 풀 전체 합으로 나누어 계산합니다. 하지만 이 100%는 “상자를 열면 반드시 획득”이라는 뜻이 아니라, 이미 해당 그룹에 들어왔을 때 무엇이 선택되는지를 뜻합니다.
100%를 넘는 확률 표기
120% 같은 값은 하나의 확률 판정으로 처리할 수 없습니다. 사이트는 이를 100% 확정 1회와 나머지 20% 추가 1회로 나눕니다. 실제 결과는 1회 또는 2회이고 장기 평균이 1.2회입니다.
범위 수량과 가중치가 있는 수량은 다릅니다
사이트에서 범위로 설정된 항목은 그 안의 정수를 균등하게 선택합니다. 3~7이라면 3·4·5·6·7이 각각 20%입니다. 반면 같은 이름의 아이템이 수량별로 여러 행에 있고 각각 가중치가 있다면, 그 가중치대로 행을 선택합니다. 히든큐브의 수량별 행을 최소~최대 균등 분포로 바꾸어 읽으면 안 됩니다.
두 개의 3~7 보상을 합쳐도 6~14 균등 분포가 되지 않습니다. 총 25가지 조합 중 6개는 (3, 3) 한 가지여서 4%, 10개는 (3, 7)부터 (7, 3)까지 다섯 가지여서 20%, 14개는 (7, 7) 한 가지여서 4%입니다. 가운데 합계가 더 자주 나오는 구조입니다.
선택 2회를 독립 그룹 2개로 바꾸면 생기는 오류
그룹 확률 40%, 성공 시 선택 2회, 풀 안 목표 아이템 확률 10%인 가상 예시를 보겠습니다. 먼저 그룹에 들어가야 두 번 모두 선택할 수 있습니다. 올바른 한 번 이상 획득 확률은 0.40 × (1 - 0.90²) = 7.6%입니다.
| 경우 | 발생 확률 | 목표 아이템 |
|---|---|---|
| 그룹 미진입 | 60% | 0회 |
| 진입 후 두 번 모두 실패 | 40% × 90%² = 32.4% | 0회 |
| 진입 후 한 번 성공 | 40% × 2 × 10% × 90% = 7.2% | 1회 |
| 진입 후 두 번 성공 | 40% × 10%² = 0.4% | 2회 |
각 선택을 서로 다른 4% 그룹처럼 놓은 1 - 0.96² = 7.84%는 이 구조와 다릅니다. 기대 선택 횟수는 두 해석 모두 0.08회여서 평균만 비교하면 이 오류를 놓칠 수 있습니다. 누적 확률 계산기에는 그룹 40, 횟수 2, 아이템 10을 각각 입력하면 됩니다.
하나 이상 얻을 확률
같은 아이템을 여러 독립 판정에서 노릴 때 확률을 단순히 더하면 겹치는 경우를 두 번 셉니다. 두 판정 확률이 10%와 5%라면 하나 이상 성공할 확률은 실패 확률을 이용해 1 - (0.90 × 0.95) = 14.5%로 계산합니다.
확률표를 확인하는 순서
- 보스와 보상 그룹의 확률을 확인합니다.
- 획득 횟수가 1회인지 여러 회인지 확인합니다.
- 세부 아이템 풀을 열어 내부 가중치를 확인합니다.
- 수량이 고정인지 범위인지 확인합니다.
- 시뮬레이터를 여러 번 실행해 단기 결과의 흔들림을 체감합니다.
이 계산의 기준과 한계
위 값은 사이트에 반영된 보상 데이터에서 계산한 이론값입니다. 실제 이용자 개봉 기록이나 게임 서버에서 측정한 드롭률이 아닙니다. 보스·그룹·아이템 선택이 독립이고, 동일한 확률이 반복된다고 가정합니다.
이 글의 40%·2회·10%와 3~7 수량 조합은 계산 구조를 설명하는 예시입니다. 특정 보스가 실제로 이 조합을 지급한다는 뜻은 아닙니다.
표는 표시할 때만 반올림합니다. 아이템 풀은 시뮬레이터와 동일하게 각 가중치를 풀의 실제 합으로 나누어 계산합니다. 데이터 반영일과 원문 안내는 자료 출처에서 확인해 주세요. 게임 내 보상 변경이나 천장·보정 규칙이 있으면 다시 계산해야 합니다.
